El algoritmo de la creatividad en el ámbito escolar

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Propuesta

Realización de talleres en los distintos niveles de Educación Primaria dónde se aúnan las tecnologías creativas y expresivas en el ámbito escolar. Se usarán fundamentalmente tres herramientas; creatividad, Arduino y Scratch. Estos talleres se realizarán dentro de la convocatoria de Permanencias y se impartirán a través de la Escuela Politécnica de Cuenca “un centro docente, científico, tecnológico y cultural de la Universidad de Castilla-La Mancha cuyo objetivo general es servir de instrumento y catalizador de todas las actividades científicas y tecnológicas en los campos de la Edificación y las Telecomunicaciones que conciernen al campus de Cuenca, a la UCLM y la Comunidad de Castilla-La Mancha.”

Cuando

Estos talleres se realizarán durante los meses de septiembre, octubre, noviembre de 2015 a determinar con cada equipo directivo.

Adecuación curricular

La adecuación curricular dentro del marco normativo que regula el Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha.

Principios generales.

  • 1. La finalidad de la Educación Primaria es facilitar a los alumnos y alumnas los aprendizajes de la expresión y comprensión oral, la lectura, la escritura, el cálculo, la adquisición de nociones básicas de la cultura y el hábito de convivencia, así como los de estudio y trabajo, el sentido artístico, la creatividad y la afectividad, con el fin de garantizar una formación integral que contribuya al pleno desarrollo de la personalidad de los alumnos y alumnas y de prepararlos para cursar con aprovechamiento la Educación Secundaria Obligatoria.
  • 8. En el desarrollo del currículo, los centros docentes realizarán un tratamiento transversal o específico de los siguientes elementos: comprensión lectora y hábito de lectura, expresión oral y escrita, comunicación audiovisual, tecnologías de la información y la comunicación (en adelante, TIC), emprendimiento, actividad física, educación vial, educación cívica y constitucional, y valores relativos a la libertad, justicia, paz e igualdad.

Competencias a las que afecta

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  • Competencia digital.
  • Aprender a aprender.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Estándares de aprendizaje evaluables

Según áreas definidas en el currículo (propias del aprendizaje de lenguajes de programación de alto nivel).

Ciencias sociales

  • 1.1. Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza, obtiene conclusiones, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica oralmente y/o por escrito.
  • 2.1. Utiliza la tecnologías de la información y la comunicación (Internet, blogs, redes sociales…) para elaborar trabajos con la terminología adecuada a los temas tratados.
  • 2.2. Analiza informaciones relacionadas con el área y maneja imágenes, tablas, gráficos, esquemas, resúmenes y las tecnologías de la información y la comunicación.

Matemáticas

  • 6.1. Practica el método científico, siendo ordenado, organizado y sistemático.
  • 6.2. Planifica el proceso de trabajo con preguntas adecuadas: ¿qué quiero averiguar?, ¿qué tengo?, ¿qué busco?, ¿cómo lo puedo hacer?, ¿no me he equivocado al hacerlo?, ¿la solución es adecuada?
  • 7.1. Realiza estimaciones sobre los resultados esperados y contrasta su validez, valorando los pros y los contras de su uso.
  • 8.1. Elabora conjeturas y busca argumentos que las validen o las refuten, en situaciones a resolver, en contextos numéricos, geométricos o funcionales.
  • 9.5. Desarrolla y aplica estrategias de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de contraejemplos) para crear e investigar conjeturas y construir y defender argumentos.
  • 10.1. Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas valorando las consecuencias de las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.
  • 10.2. Reflexiona sobre los problemas resueltos y los procesos desarrollados, valorando las ideas claves, aprendiendo para situaciones futuras similares, etc.
  • 10.3. Utiliza herramientas tecnológicas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para resolver problemas, conjeturas y construir y defender argumentos.
  • 11.1. Se inicia en la reflexión sobre los problemas resueltos y los procesos desarrollados, valorando las ideas claves, aprendiendo para situaciones futuras similares, etc.
  • 12.1. Se inicia en la utilización de herramientas tecnológicas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para resolver problemas.
  • 12.2. Se inicia en la utilización de la calculadora para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para resolver problemas.
  • 13.1. Realiza un proyecto, elabora y presenta un informe creando documentos digitales propios (texto, presentación, imagen, video, sonido,…), buscando, analizando y seleccionando la información relevante, utilizando la herramienta tecnológica adecuada y compartiéndolo con sus compañeros.

Educación plástica

  • 2.8 Realiza sencillas obras de animación para familiarizarse con los conceptos elementales de la creación audiovisual: guión, realización, montaje, sonido.
  • 3.1. Maneja programas informáticos sencillos de elaboración y retoque de imágenes digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamaño, color, brillo, contraste…) que le sirvan para la ilustración de trabajos con textos.

Recursos

Centro Educativo

  • Aula adecuada para la actividad.
  • Mínimo un ordenador por cada 2 alumnos.
  • Conexión a internet.

Universidad Politécnica

  • Profesorado.
  • Placas arduino.
  • Sensores.

Duración

Cada taller tendrá una duración de 3 horas en una única sesión.

Publicidad

Esta actividad será publicitada conjuntamente con las demás actividades de Permanencias, los centros interesados aparecerán en la sección de colaboradores del proyecto. Para ello se proporcionará el logotipo al departamento de comunicación de Permanencias. Todos los Centro Educativos participantes están invitados a participar en el festival Permanencias que se realizará durante la primera quincena de Diciembre de 2015. Estos resultados también estarán presentes en el Club Scratch Iberoamericano - IBERCIENCIA - IBERTIC

Convocatoria final

Todos los trabajos realizados en esta convocatoria tendrán una visualización final en la página web de permanencias. Aparecerán los trabajos en los centros educativos y en los talleres propios realizados entre los meses de septiembre, octubre y noviembre de 2015.

Enlaces de interés